Бизнес идея производство настольных игр монополия рентабельность. Выпускаем и продаем настольные игры. Что случится, если игра не подойдёт

Это сложно поддается логическим объяснениям, но в нашу эру тотального главенствования электронных технологий традиционные настольные игры вызывают истинный ажиотаж у игроманов всех стран, народов и возрастов.

Устаревшие развлечения в обновленной трактовке – очень выгодное вложение капитала. Речь, конечно же, не о шахматах и шашках, которые уже пару тысяч лет остаются все теми же, а об играх подобных «Монополии» и вариациях на эту тему. Объем продаж на рынке настольных игр по итогам 2012 года составил 3,4 млрд. долл. США. Согласитесь – впечатляет! А если учесть, что темп роста рынка – 17%, то эта идея бизнеса становится более чем перспективной. Конечно же, из всего объема рынка 60% потребляют лишь две страны – США и Германия, но и та доля, что приходится на страны СНГ, достаточно привлекательна для освоения. Так, по оценкам игроков рынка, в России в минувшем году было продано настольных игр на сумму свыше 70 млн. долл. США, в Украине – на 15 млн. долл. США.

Отечественный бизнес «настолок», как в простонародье именуют настольные игры, еще очень молод, ведь вспомните полки магазинов десять лет назад: простейшие и безынтересные «ходилки», как близнецы похожие одна на другую, или же очень дорогие импортные игры, которые помимо своей крайне высокой цены отталкивали отсутствием перевода на русский язык хотя бы правил, не говоря уже об игровых элементах.

Сегодня же в стране существуют успешные производители игр, которые выпускают продукты либо по итогам собственных разработок, либо же по лицензии западных компаний-производителей. Но все же о насыщенности рынка сегодня говорить не приходится.

Процесс производства

Бизнес по производству «настолок» состоит из нескольких этапов:

1. Первый и самый главный этап – разработка идеи настольной игры. В самом начале данного этапа следует сосредоточиться на потенциальной аудитории игры, ее ожиданиях и предпочтениях. Чтобы грамотней продумать концепцию необходимо ответить себе на вопрос: для игрока какого пола и возраста будет предназначена игра. Ответ должен быть предельно точен, например: для мальчика 12 лет, девочки 8 лет и т.д. (пока без «разброса» на несколько лет назад и вперёд). Один из самых ответственных процессов создания игры – продумывание сюжетной линии, особенностей игрового процесса, цели и степени развлекательности игры.

На этом же этапе необходимо провести тестирование игры на основе «черновой» (пилотной) ее версии. Для начала можно опробовать игру на друзьях и знакомых, а затем отдать в круг незнакомых лиц (к примеру, если игра для дошкольников, то в детский сад) и проследить за игровым процессом, комментариями, трудностями, с которыми сталкивались игроки в процессе, и т.д. Любые неудовлетворительные наблюдения стоит тут же внедрить в практику – искоренить проблемные и спорные участки игры, заменить их более «удобоваримыми» элементами.

Несмотря на ответственность этого этапа, он является одним из самых лёгких, потому что самый интересный. Так, к примеру, российская компания-производитель Bonko Games в минувшем 2012 году дебютировала на рынке с продуктом «Предвыборная гонка, или кто мог бы стать президентом». Из названия понятно, что идея игры пришла ее создателям в канун старта предвыборной президентской кампании. Татьяна Бондаренко, владелец Bonko Games, признается, что процесс создания концепции был очень увлекательным: различные «корочки» позволяли решать в игре множество проблем, машины с мигалками, вместо привычных всем пластмассовых фишек, делали процесс реалистичнее, ярче и интереснее, поездки в избирательные округи и лоббирование законов способствовали максимальному погружению в игровую атмосферу…

2. Второй этап – утверждение и закрепление вешнего оформления всех элементов игры: поля, карт, фишек, упаковки и т.д.

Сразу по завершению окончательного утверждения дизайна составляется смета для запуска игры в производство. Следует иметь в виду, что чем меньше тираж, тем более дорогим получается каждый набор настольной игры. Оптимальный тираж для одного вида игр в наших реалиях – 5-6 тыс. экземпляров. Но если вы новичок и планируете запустить в производство свою самую первую игру, то не рискуйте так масштабно, начните с 2-2,5 тысяч экземпляров, так, как это сделала уже упомянутая компания Bonko Games. Такой тираж (2 тысячи) обошелся Татьяне Бондаренко в 22 тыс. долл. США.

Теперь настал черед выбора подрядчика, который будет осуществлять печать игры. Тут ситуация неоднозначна. С одной стороны отечественный рынок пресыщен типографиями и издательствами разных профилей и масштабов. С другой стороны, среди этого множества профессионалами своего дела являются считанные единицы, а значит выпуск партии игр в нашей стране сопряжен с целым рядом рисков: от неправильной биговки или вырубки, до элементарного непопадания цветов. Зарубежный подрядчик в 99% случаев, несомненно, порадует вас результатом, да еще и сделает это дешевле. К примеру, кейс для игры с внутренней бархатной отделкой, произведенный в Китае, будет стоить около 1,25 долл. США. В России кейс без такой отделки будет стоить более 2 долл. США за штуку. Согласитесь, разница ощутима. Но вся сложность выбора подрядчика заключается в том, что делая заказ отечественному подрядчику, вы всегда будете иметь его «под рукой», сможете постоянно отслеживать промежуточные результаты, наведываться с целью внесения поправок и коррективов и т.д., а в тот же Китай не наездишься. Кроме того, заказывая тираж у отечественного подрядчика, предприниматель не столкнется с проблемой доставки из другой стороны, а также с нюансами таможенного законодательства.

Аналогичная ситуация наблюдается и с теми элементами игры, которые производятся не типографским способом – кубики, фишки и т.д. Чем проще они будут, тем меньшей будет себестоимость одного экземпляра. Так, к примеру, Bonko Games вполне могли вместо фишек-машинок укомплектовать свои игры привычными пластиковыми пирамидками, что обошлось бы по 3 цента для каждого экземпляра. Машинки с мигалками в качестве фишек прибавили к себестоимости каждого экземпляра по 12 центов. Казалось бы – мелочь, но при умножении такой «мелочи» на тираж получаются волнующие суммы.

Цифры

Итак, во сколько же суммарно обойдется выпуск одной настольной игры? Ниже даны примеры, которые могут служить ориентиром для составления бюджета по реализации данной бизнес-идеи:

Повторюсь для наглядности: Bonko Games затратили 22 тыс. долл. США на выпуск тиража в 2000 экземпляров;

Украинская компания «Arial» затратила 50 тыс. долл. США на разработку и выпуск первых пяти своих настольных игр, общий тираж которых составил 19000 экземпляров;

Лидер российского рынка настольных игр «Мир фэнтези» вложил 30 тыс. долл. США в свою первую игру «Берсерк», которая впоследствии стала бестселлером. Из этой суммы треть пошла на оформление прав интеллектуальной собственности, остальное – на дизайн, оплату работы художников и непосредственно производство.

В целом же стоимость тиража зависит от сложной совокупности факторов, но градация цен игр всех вышеперечисленных производителей в розничной продаже составляет диапазон 2,7$-15$ за один экземпляр.

3. Сбыт и продвижение – третий этап.

Как правило, в первую очередь настольные игры предлагаются небольшим магазинам (универсальным магазинам, магазинам игрушек и книжным магазинам), дальнейшее развитие сбыта зависит от целевой аудитории игры. Участники рынка утверждают, что первые 10 коробок будут куплены исключительно для критики. И вправду, практика показывает, что первые экземпляры приобретают фанаты «настолок» или же «фанаты», ангажированные конкурентами. Цель приобретения – как можно быстрее (желательно первым) написать «обзор» на игру. На такие заметки игроки рынка советуют не обращать внимания, настоящие и объективные отзывы появятся через 2-3 недели после старта продаж. Вот здесь уже следует тщательно отслеживать все заявленные игроками проблемы, а также оповещать игровое сообщество об их устранении. Так вы доведёте игровой набор до совершенства, а заодно создадите себе хорошую репутацию.

Для того чтобы производство было стабильным, необходимо наладить сеть, которая бы включала в себя, по меньшей мере, 200 точек.

Работать с крупными сетями супермаркетов тяжелее, в особенности с зарубежными. Например, «входной билет» в METRO Cash & Carry стоит 40 тыс. евро и это стандартная цена за сотрудничество с именитыми западными сетями. Но при этом вам гарантированный регулярный сбыт и выплаты в полном объеме. Отечественные сети супермаркетов заключат договор за приемлемые деньги, но такое сотрудничество можно сравнить с «русской рулеткой» - никогда не знаешь, будут ли выполнены условия договора. Так, к примеру, Ильфат Ильясов, основатель компании «Arial», говорит о том, что кризис очень сильно отразился на его компании, хотя она и не попадал в сферу самых уязвимых отраслей. Дело в том, что на определённом этапе развития кризисных явлений, ряд сетей супермаркетов попросту отказались от выплаты компании выручки за реализованный в их супермаркетах товар.

Где бы вы ни решили реализовывать свою игру, вам будет необходима презентация вашего продукта. И помимо «смотрите, какая она классная» в ней (презентации) должны содержаться ответы на следующие вопросы:
- чем именно эта игра лучше других в своей категории?
- почему она будет хорошо продаваться?
- чем она будет нравиться потребителям?
- почему за этой игрой люди пойдут в магазин?

Продвижение в игровых клубах

Когда создатели «Берсерка» задумались о раскрутке своего продукта, им в голову пришла блестящая идея: один из учредителей договорился с игровым клубом о проведении турнира по «Берсерку». Отзывы и о самом турнире, и, конечно же, об игре мигом разлетелись по всей глобальной сети Интернет, чем создали настоящий ажиотаж вокруг игры. Так что пускайте в ход все ваши коммуникативные навыки и ищите новые пути: к вашим услугам клубы, тематические заведения, кофейни и многое другое. Вам наверняка пойдут навстречу, ведь выгода обоюдна: заведение получит дополнительный приток клиентов и дополнительную прибыль.

Интернет-магазин

Рентабельность

Чтобы как можно более предметно осветить цифры рентабельности, разберемся в том, как формируется цена на настольные игры:

- Продажа в супермаркете. Обычное условие поставок для сетей - наценка в 45%-50%. Т.е. если себестоимость игры колеблется в пределах 18.75$-21.85$, оптовая цена будет составлять около 31.25$ за экземпляр, а на полках супермаркета она будет стоить приблизительно 62.5$.

- Продажа через интернет-магазин. «Предвыборная гонка, или кто мог бы стать президентом» компании Bonko Games появилась в магазинах в феврале ушедшего года и продавалась по цене 50$, в то время как оптовая цена одного экземпляра составляла 24$.

Вывод: наценка компании-издателя составляет в среднем 66-11%.

Средняя скорость продаж одной игры (впервые выпушенной на рынок) составляет 2-3 тыс. коробок в год.

Рентабельность игроков-лидеров рынка – 300%-350%. Конечно, начинающему предпринимателю далеко до таких результатов, но в целом потенциал окупаемости такой идеи бизнеса очень высок.

И помните: в далеком 1934 году крупный издатель отказался покупать идею у американского безработного Чарльзу Дэрроу. Эта идея была последним шансом подзаработать для него, и бедолага рискнул реализовать ее самостоятельно. Идея заключалась в настольной игре, которой было придумано название «Монополия»… Что было дальше вы знаете: мировой хит, десятки миллионов проданных по всему миру экземпляров, невероятное количество вариаций и интерпретаций.

Так что все у вас впереди и все у вас получится!

У нас тут есть небольшой заводик по производству настольных игр.

Находится в Подольске, как раз на том направлении, где от Москвы ехать всего час на машине. В глухой-глухой промзоне на заводе Зингер, где раньше производили швейные машинки для всей страны, теперь сидит много небольших фирм, делающих то квадрокоптеры, то косметику, то рамки для картин. Вся территория разобрана частными компаниями. Там наш Магеллан.



Мы здесь года два с половиной. Начинали мы в 2009 году с заказов из Китая. Потом напечатали в России первый тираж «Мафии», а затем потихоньку реинвестировали прибыль в проект, закупали оборудование, обучали людей. Вот пару недель назад к нам приехала очередная линия станков, которая опять всё резко поменяет. С сотен коробок в месяц пять лет назад мы доросли до отгрузки десятков тысяч в месяц. Поэтому, на радостях, я хочу показать вам, как устроено наше производство.

Надо начать с того, что когда мы говорим о производстве в России, следует учитывать особый антураж места. В прошлом месяце к нам в гости приезжали европейские партнёры смотреть линию. Когда они увидели вот этот кусочек промзоны по дороге в наши цеха, то решили, что мы везём их мочить. И реально напряглись.

Ну и вторым шоком для них стало то, что по производству никто не ходит в антипылевых скафандрах, а по углам не жужжат глянцевые белые роботы. Сразу предупрежу, что пока автоматизировано далеко не все. В России даже в нашей сфере многое делается руками. Труд сборщика банально дешевле, чем внедрение автомата. А ещё сборщик, как правило, умнее. Но к делу. Вот так выглядит портал для разгрузки грузовиков: машина может заехать прямо в дверь, где находится лифт.

Оттуда ходит лифт прямо в цех.

Путь детали
Игры в этом мире собираются из компонентов. Например, в простой игре «7 на 9» есть только пять типов компонентов: правила, коробка, карты, ложемент и контрольная карта. И всё это из бумаги. А вот в большом «Шакале», например, ещё поле, фишки, монеты – там и пластик, и дерево, и бумага, и специальная обработка коробки. А в «Волшебнике Изумрундного города» до кучи большой кубик со скруглёнными краями, который в первой партии вообще делался так: дерево в Китай – из Китая на Украину шарики, из шариков делаются кубики со скруглёнными краями – выжигание по ним в Подмосковье, сборка в Подольске.

Вот этот кубик:

Сейчас, конечно, с ним всё проще, из других городов – только Волгоград.

Общий цикл такой:
1. Сначала надо сделать всё, что внутри коробки и положить на склад. Когда в одной точке реальности пересечётся всё сразу – будет игра. Бумажное и картонное делается у нас. Это, к счастью, позволяет теперь контролировать цвет от тиража к тиражу. Сначала на склад приезжает бумага или картон, по ней делается печать, всё это режется и обрабатывается, ламинируется, кашируется и так далее. В общем, превращается в готовую карту или готовые правила. Дерево и пластик – частично у нас, частично у сторонних партнеров. Бакеллит (искусственный камень, например, на фишках «Улья») заказываем, но когда-нибудь будем делать сами. Металл льём у партнёров. Вся разработка у нас.
2. Игры без коробки не бывает. Более того, от коробки зависит радость получателя и продажи. Делается у нас, коробка собирается из листа картона.
3. Затем идёт сборка всего этого дела – надо взять определённое количество компонентов и положить в строго определённые коробки.
4. Потом – термоусадка: многие игры заворачиваются в герметичную плёнку.
5. Контроль качества. Приходит специально обученный злыдень и открывает до 10% коробок тиража, смотрит на все косяки и пересчитывает компоненты. Если вскрывается хоть один косяк – открывается и заново обрабатывается вся партия.
6. Затем игры пакуются в коробки и отправляются во взрослую жизнь.
Начнём со склада сборки. В пакетах и коробках приезжают компоненты, произведённый в других местах. Вот один из рядов:

Склад сборки - это пересечение нескольких производственных линий. Не всё умеют делать в России – например, те же песочные часы. Соответственно, эти компоненты заказываются у поставщика и кладутся на склад. Затем они проверяются на качество (это не всегда можно сделать при приёмке) и снова кладутся на склад, но в другую секцию.

Вот эти песочные часы, они приезжают вот такими блистерами. Основные проблемы бывают с конденсатом, когда часы возят по морозу после тёплого склада транспортной компании, например. Если обнаруживается конденсат, поставщику или транспортной компании возвращается вся партия - влажный песок слипается комками и часы становятся непригодными.

Многие типографские вещи куда дешевле и быстрее делать самостоятельно. Как говорит руководитель производства «Так в два раза дешевле, что аж в два раза».

Но давайте пойдём на склад. Вот правила для игры «Бум» (книжка толстая, потому что там несколько страниц правил – и много-много рассказов о персонажах из игры, она же познавательная):

Кубики приезжают вот так:

Неразрезанные листы карточек:

Отдельные карты:

Коробки мы делаем сами. Учитывая, что будучи пустыми они плотности напоминают воздух, хранить их очень невыгодно, поэтому все большие коробки производятся по методике JIT - just in time. Но они всё равно сохнут, поэтому для них есть другой склад. Третий. Мелкие же можно хранить долго. Вот, например, промежуточное складирование готовых:

При этом несобранная коробка (или каркас для неё без запечатки) - это плоский блин.

На каждой коробке есть маркировка – что внутри, сколько.

Вот готовые компоненты, которые нам поставляют. Это «леденцы» батарей для «Космических дальнобойщиков»:

Маркеры из пластика. Обратите внимание, они уже в пакетиках в нужном количестве и промаркированы индивидуальной меткой сборщика.

Ряд компонентов нельзя хранить просто так. Например, карты и поля нужно складывать в пачку и обязательно паковать в плёнку - иначе на складе им довольно быстро придёт кирдык. Это неразобранные поля «Дальнобойщиков», в стрейч-плёнке для сохранности на складе.

Теперь посмотрим на путь коробки. Для начала в эту часть линии приходит стопка листов. Она тяжелая, поэтому появляется в цеху сразу из грузового лифта, например, из такого:

Довольно тонкая по сравнению с коробкой бумага, которая уже запечатана:

Резак умеет забирать стопку и резать по программе.

На выходе из него и после вырубки получаются вот такие листы:

Обратите внимание, они печатаются сразу с образцами цвета и метками для людей и роботов:

Рубятся эти листы по сложной форме в другом устройстве, которое умеет резать не только как гильотиной, но и по произвольно вставленной матрице - и очень точно.

Вот приладочный лист загружается в это устройство:

А вот так могут выглядеть формы, которые вставляются в эту штуку.

Если присмотреться, вы можете увидеть, что эти же формы прекрасно режут не только коробки, но и отдельные картонные фишки. Помните матрицы фишек, которые надо выдавливать перед началом первой игры? Вот откуда они берутся.

Вот неразрезанные листы:

Теперь у нас есть тонкие бумажные листы, которые точно повторяют геометрию будущей коробки в развёртке. Но нужна сама коробка. Она делается из кашированного картона методом, который не менялся последние лет 50, наверное. Нарезаем листы картона на нужные куски (мы это уже проходили - резак с роботом справляется на ура) и тащим их в станок:

Станок представляет собой два вала, между которыми прокатывается картон. Поверх картона кладётся слой клея, поверх клея кладётся бумага с текстурой льна. После этого по этой штуке надо пройтись руками, иначе будут пузыри. А вот текстура:


Если объёкт объёмный (а коробки - они обычно объёмные), через станок прогонятся только уже нарезанный лист с запечаткой, который потом аккуратно кладётся на собранную коробку. Получается вот такая композиция из сохнущих крышек:

А вот новая линия, которая теперь делает это автоматически. Мы всё ещё используем оба варианта – и руками, и роботом, потому что объёмы достаточно велики:

Видите сзади раму для коробки? На это место может вставляться любая форма. Кстати, станок произведён в стране Восходящего Солнца.

Многие производители не особо заморачиваются на внешнюю поверхность дна коробки - типа, его никто не видит, ну и чёрт с ним, давайте заклеим обычным картоном, это проще и дешевле. Мы же готовы потратить немножко больше времени в обмен на полезную штуку, которая повышает возвращаемость игры домой:

Затем коробка сохнет в хранилище сохнущих коробок, а потом они после тщательного осмотра на предмет правильности высыхания отправляются на склад, а потом в сборочный цех. Прямо рядом лежат компоненты, которые также будут нужны для сборки.

Карты рубятся вот такими штуками. Весит каждый нож ого-го, около килограмма:

А вот наш второй склад длительного хранения. Здесь наши европейские друзья особенно насторожились на экскурсии, предчувсвтуя кульминацию:

Теперь идём в сборочный цех. Он начинается с длинных столов:

И кучи источников компонент:

Они вот так натурально вручную раскладываются по пачкам. Например, если нужно собрать колоду карточек к игре - всё будет сделано руками на огромном столе:

Эту работу делают, в основном, женщины, потому что у мужчин терпения на однообразные долгие действия не хватает. Не, парни тоже работают и собирают, но им больше нравится таскать круглое и катать квадратное. Потому что увлекает.

А это технологические схемы сборки:

Требования к сотрудникам такие: руки - чистые, в зубах - санкнижка. Когда сборка заканчивается, всё засовывается, например, в коробку игры. Обратите внимание вот на эти кружочки:

Это - индивидуальная метка сборщика конкретной части игры (например, кладущего ровно по 15 фишек в пакетик). Если в рознице потом выяснится, что кто-то положил 14 фишек, то мы сможем провести расследование и найти того человека, который пропустил это через контроль качества. Он повезёт клиенту новую коробку. Также номер сборщика есть на специальной красной карте внутри больших коробок.

Финал сборки - термоусадка (заворачивание в плёнку). Коробка подаётся на ленте в специальную печку. Рабочий делает движение рукой и накрывает её плёнкой.

Затем захлопывает печь (край крышки отрезает плёнку, коробка оказывается в пакете типа того, что бывают на входе в крупные продуктовые магазины). Дальше - пшшшшш - плёнка греется в печке и плотно охватывает коробку. Процесс неравномерный, поэтому примерно каждый двадцатый раз образуется брак - либо пузырь, либо разрыв в плёнке. В этом случае рабочий срывает плёнку и повторяет процедуру.

В своё время, когда я «купал» игру про подлодки, удалось убедиться, что термоусадка выдержала примерно 20 бросков с размаху с погружениями на полметра в глубину.


Финальное фото, но конкретно здесь уже пришлось снять термоусадку - она бликовала. А вот все тестовые погружения я делал с ней - и внутрь не попало ни капли.

Дальше готовая коробка охлаждается, проходит контроль качества и уезжает на склад, где сразу пакуется в большую коробку (по 12-18 игр) с хорошей такой жесткостью. Любая коробка не подходит - нужно конкретно под эти игры, даже зазор в 1 миллиметр между коробками создаст возможность для деформации при транспортировке. Мы пару раз видели, как разгружают наши товары на железной дороге, поэтому с тех пор стали параноиками в плане «а что если на наш ящик поставят контейнер свинцовых болванок».

Отдельная тема - это окраска фигурок. Вообще, работать с краской у нас в стране не умеет никто. Даже те, кто делает игры десятилетиями красят так, что хочется плакать. Правильно окрашенная фигурка не должна иметь явных пузырей, подтёков или других дефектов, сохранять свою форму (то есть слой должен быть равномерным), не иметь подтёков, быть равномерно окрашенной и не оставлять след на столе после того, как ей провели по нему как мелом с сильным нажимом. В общем, всё это вместе и сразу год назад делали только немцы. Теперь умеем и мы. Фишки теперь радуют нас не переставая:

Вот такие шедевры рождает наша машина для окраски.

Вот офис. Он тут нужен чисто для работы, оптовики и сотрудники, принимающие корпоративные заказы, сидят в центре Москвы.

На стене – выставка достижений, там же хранятся образцы особо крутых компонентов.


А вот Тихон, руководитель нашего производства "Магеллан". Ему адски стыдно за то, что он не смог показать ярких сверкающих роботов, но при этом он безумно горд за то, что смог реально с нуля поднять всё это и сделать так, чтобы наши игры по технологическому качеству были впереди всего того, что делают в стране.

Глава европейцев был в шоке и сказал, что у нас тут «Африка девятнадцатого века», и его очень удивляет, как получается делать так круто. Да, у нас не космос, но мы сделали всё сами с нуля за 5 лет. И это очень греет.

Продажа настольных игр в России увеличилась в 2017 году на 3 млрд руб. При покрытии рынка предложением на 25-30% такой вариант деятельности позволяет хорошо заработать. Окупаемость бизнеса может быть достигнута в течение 3-6 месяцев. Игры можно писать самому, заключать контракты с авторами, адаптировать западные аналоги. Актуален вариант приобретения франшизы. При инвестировании от 300 тыс. руб. можно рассчитывать на рентабельность до 200%. «Hobby World» и «Игровед» - яркие примеры организации аналогичного бизнеса в России, которые сумели выйти на многомиллионные обороты и покорить западный рынок.

Настольные игры - прибыльная ниша для бизнеса?

В последние годы в России активно набирают популярность настольные игры. Только за 2016 год оборот этого рынка составил 10 млрд руб. Как такое возможно в век информационных технологий, насыщенный мобильными приложениями и компьютерными программами для геймеров?

В качестве причин активного распространения настольных развлечений чаще всего называют:

  • стремление людей отдохнуть от гаджетов, которые стали неотъемлемой частью современной жизни;
  • возможность живого общения с близкими людьми в кругу семьи или друзей.

Справка! В мире на сегодняшний день создано и распространено более 50 тыс. разновидностей настольных игр.
Источник: РБК

В России 10 лет назад на рынке можно было встретить только детские игры с фишками и кубиками из советского прошлого, шашки, шахматы, лото, домино и несколько мировых бестселлеров - «Монополия», «Каркассон» и «Скрабл».

Ситуация начала меняться с 2010-2011 гг., когда появились первые компании, которые начали производить западные образцы по франшизе и разрабатывать собственные варианты забав подобного рода.

В настоящее время покрыто всего 25-30% рынка настольных игр, значит на этом можно неплохо заработать. Важно учесть особенности этого сегмента российской экономики:

  1. Конкуренция между продавцами активна в Москве и Санкт-Петербурге. В остальных регионах России она ощущается слабо.
  2. Игры чаще всего - это незапланированная покупка. Поэтому важно знать, сколько жители того или иного региона готовы потратить на товары вне списка. В Москве - это 1 000 руб., в Санкт-Петербурге - 700 руб., в небольших городах - 300-500 руб.
  3. В крупных городах такие развлечения продаются эффективнее в специализированных магазинах настольных игр, а в средних и небольших городах - в отделах игрушек, товаров для отдыха, подарков.
  4. Минимальный тираж одной игры составляет 500-600 шт. - в меньшем количестве выпускать такой товар нерентабельно.

Интересный факт! Сегменту характерен феномен «цепной рекламы»: из 10 игроков, прошедших несколько раундов в «Скрабл», «Уно» или другую настольную забаву, 2-3 человека приобретут отдельный экземпляр для себя.
Источник: Ведомости

Бизнес-модель: настольные игры как способ заработка

Почему идею производства и продажи настольных игр можно рассматривать как прибыльный вариант бизнеса в России?

  • Во-первых, по статистике даже в кризисные 2014-2016 годы продажи компьютерных развлечений упали на 150 млн долл., рынок настольных игр продолжил свой рост.
  • Во-вторых, при самостоятельной разработке и продаже их издателю рентабельность может достигать 200-300%.
  • В-третьих, задаваться вопросом, где найти стартовый капитал , не придется - начать можно и с 5-10 тыс. руб.
  • В-четвертых, важно понимать, что наибольшим спросом пользуются игры с простыми правилами.

Справка! Более высоким спросом на российском рынке пользуются игры средней сложности для детей и подростков в ценовом сегменте 100-500 руб. Дорогостоящие и сложные настольные забавы для взрослых (500-3 000 руб.) менее популярны.
Источник: РБК

Варианты организации бизнеса

Существует несколько вариантов организации бизнеса на базе настольных игр:

  1. Покупка франшизы. Способ для новичков, позволяющий быстро найти своих клиентов и добиться окупаемости за несколько месяцев.
  2. Самостоятельная разработка игр и их продажа при сохранении авторства специализированному издательству. Первоначально автор отправляет издателю прототип игры. В случае заинтересованности последнего заключается договор. Издание берет на себя все расходы по изготовлению и продаже игры и присваивает выручку, выплачивая автору 3-10% с каждой выпущенной коробки.
  3. Самостоятельная разработка, производство и продажа настольных развлечений. Такую рискованную и смелую идею можно в дальнейшем разнообразить печатью по прототипам сторонних авторов.

Примечание! Открыть торговую точку можно, зарегистрировав ИП . Также стоит рассмотреть возможности использования упрощенной системы налогообложения (УСН).

Характеристика продукта - первые шаги в деле

Прежде чем начать бизнес на базе настольных игр, важно детально проработать ряд важных нюансов:

  • Целевая аудитория. Важно понимать, на кого рассчитан продукт: на мальчиков 15 лет или на молодежь 25.
  • Тематика. Любая настольная игра отличается тематикой - рыцари, войны, динозавры, кино и др. От этого зависит, на какую полку в магазине она попадет.

Важный момент! Тематика и целевая аудитория должны находиться в строгом соответствии друг с другом. Любой покупатель, рассматривая игру, всегда задаст себе вопрос: «Для меня ли она?» и «Почему я должен ее купить?».

Перед тем как начать продажу своей игры или продукта по франшизе, важно провести тест на «когнитивную сопротивляемость». Для этого необходимо собрать одну или несколько групп по 6-8 человек и по итогам игры ответить на такие вопросы:

  1. Понятны ли правила игры?
  2. Интересен ли сюжет?
  3. Есть ли недочеты и ошибки?

Если результаты теста окажутся неутешительными, то на базе выбранного варианта игры бизнес строить не имеет смысла.

Важный момент! Технические вопросы имеют значение. Следует контролировать качество печати изображений, наличие составных элементов в пачках (фишки, кубики карточки и др.). Коробка с настольной игрой должна быть нарядной, аккуратной, устойчивой и иметь яркий и запоминающийся дизайн.

Техническая сторона

Закупка оборудования для печати, ламинации, упаковки игр требует колоссальных затрат. Именно поэтому можно воспользоваться услугами сторонних организаций.

Источник: сайт Хабрахабр

Как организовать продажи?

Открывая магазин настольных игр, можно выбрать один из 3-х вариантов:

  • Комбинированная торговая точка. Наряду с основным продуктом тут продаются игрушки, товары для отдыха, хобби, досуга.
  • Клуб досуга с точкой продажи. В этом случае плата взимается за партию в игре. К тому же игроки могут купить настольное развлечение домой, сделать ставки, получить приз, купить гамбургер и колу и др.
  • Интернет-магазин. Самый надежный вариант, сокращающий риск вложений. Начать продажи можно с ходовых игр, а после - расширить ассортимент.

Совет! Первые партии игр можно продать и на базе договоренностей с отделами игрушек и товаров для отдыха в крупных супермаркетах.

Реклама - двигатель продаж

Важную роль в продажах играет реклама, основой которой выступают «сарафанное радио» и социальные сети. Листовки (POS-материалы) лучше всего распространять в торгово-развлекательных зонах. Реклама партнеров, состоящая в обмене литовками с магазинами игрушек и товаров для отдыха, также действует эффективно. Менее действенный вариант - реклама на билборде, транспорте, а также объявления в сети.

Основной сегмент покупателей - молодежь в возрасте 25-35 лет. В связи с этим представляется эффективной реклама близ кафе, образовательных учреждений, фитнес-клубов.

Персонал имеет значение

Продавец-консультант стола специфического товара должен отвечать ряду требований:

  • детально знать не только состав коробок и прописанные правила игры, но и понимать ее с позиции игрока;
  • понимать, что можно посоветовать покупателю, исходя из его возраста и интересов;
  • уметь заинтересовать в игре, разъяснить ее суть и порядок.

Сколько можно заработать на продаже настольных игр?

Если автор передает игру издательству и рассчитывает на получение авторского гонорара, то его затраты составят порядка 5-10 тыс. руб. на создание прототипа игры. Обычно авторский гонорар платится с числа изданных, а не с числа проданных экземпляров. Если минимальная партия составляет 500 шт., то можно рассчитывать на выручку в 25 тыс. руб., поскольку:

  • средняя стоимость игры составляет 1 000 руб.;
  • средний процент авторского гонорара - 5% от стоимости.

В этом случае окупаемости можно достигнуть уже в первый месяц деятельности. С другими вариантами организации бизнеса дело обстоит иначе.

Таблица 3. Финансовый план бизнеса (самостоятельное дело, франшиза). Источник: Ведомости

Статья затрат

Бизнес по франшизе

Самостоятельный бизнес

Аренда и ремонт помещения

Закупка торгового оборудования

Регистрация бизнеса

Паушальный взнос по франшизе

Роялти по франшизе

Зарплата персоналу

Затраты на закупку или печать первой партии товара

Создание собственного сайта

* - Самостоятельный бизнес не требует уплаты роялти и паушального взноса
** - Франчайзер может обеспечить покупателя рекламными материалами и разместить объявления на сайте и в социальных сетях; затраты на дизайн и печать продукции он также отчасти берет на себя.

Справка! По статистике, в месяц можно продать в среднем 50-100 комплектов игры. Средняя выручка при этом составит 50-100 тыс. руб. При таком раскладе можно рассчитывать на окупаемость в течение 3-6 месяцев.

– Что на входе и на выходе?

Вы приносите готовую к печати игру (в любом формате файлов), мы делаем предпечатную подготовку, изготовление всех компонентов и сборку. На выходе – готовые коробки в ещё тёплой нежно трепещущей плёнке. Можно продавать.

– Означает ли это дистрибуцию в Мосигре?

Не обязательно, но, как правило, большая часть проектов продаётся через эту сеть и другие.

– А покажете три примера настольных игр, которые вы изготовили на заказ?

– Можно ли сделать дешевле?

Да, вы можете найти вариант изготовления на 5-10% дешевле. Но как показывает опыт Имаджинариума, Экивоков, 500 злобных карт, Z-Game и других игр, лучше сразу делать нормально и качественно, иначе будут случаться нестыковки с отсутствием сертификации, необходимых данных на коробке и просто ошибки с некачественным исполнением (которые делают почти все, кто не занимается производством и продажей настольных игр). Наша цена в рынке, и игры того стоят на 100%.

– Кто делает сертификацию?

Мы делаем, вы просто наслаждаетесь жизнью. Как правило, на обычную игру из дерева, металла, пластика и картона с бумагой получается отказное письмо. Для более сложных игр выполняется сертификация.

Михаил Акулов и Иван Попов превратили развлечение в прибыльный бизнес. Издательство Hobby World, выросшее из их компаний, выпускает более 1 млн игр в год и в 2015 году принесло основателям более 1 млрд руб. выручки

Основатели HobbyWorld Михаил Акулов и Иван Попов (слева направо) (Фото: Владислав Шатило / РБК)

Лабиринт хобби

Одессит Александр Ушан придумал настольную игру «Находка для шпиона» на основе собственного опыта. Студентом в начале 2000-х он работал на сахарной фабрике, и однажды ему пришлось вместо директора приехать на подписание крупного контракта. Чтобы не выдать свою некомпетентность, Ушан старался отвечать на вопросы витиевато, но звучать при этом уверенно. Именно так должен вести себя игрок в придуманной им игре «шпион», чтобы его не вычислили остальные игроки.

Весной 2013 года Ушан представил игру на выставке «Игросфера» во Львове, где ее заметил директор по развитию издательства настольных игр Hobby World («Мир хобби») Николай Пегасов. «Он сразу сказал, что игра ему понравилась, а на следующий день мы ударили по рукам», — вспоминает Ушан. В сентябре «Находку для шпиона» издали пробным тиражом 2 тыс. экземпляров в России, а в 2014-м начались успешные продажи за рубежом: только в США в 2015 году было продано 80 тыс. копий «Находки для шпиона» под названием Spyfall. Сейчас игра переведена на 26 языков, и, по данным компании, на 2016 год на игру было сделано порядка 200 тыс. предварительных заказов. Ее автор, по подсчетам РБК, только на роялти с зарубежных продаж мог заработать не менее $30 тыс.

Ушан — один из нескольких российских авторов, игры которых обнаружило, адаптировало и выпустило издательство Hobby World, основанное в 2010 году на базе двух компаний — «Смарт» Михаила Акулова и Ильи Карпинского и «Мир фэнтези» Ивана Попова и Максима Истомина. История Hobby World уходит корнями в начало 2000-х, когда Акулов и Карпинский открыли в Москве на Полянке клуб настольных игр «Лабиринт», а вместе с ним издательство «Смарт» для выпуска настольных игр. «На рынке тогда практически ничего не выпускалось, кроме клонов «Монополии» и ходилок «кинь кубик, двинь фишку», — вспоминает Акулов. Партнеры решили занять пустующую нишу.

В 2003 году в клубе Акулов познакомился с Иваном Поповым и Максимом Истоминым, которые пришли демонстрировать свою игру «Берсерк». Год спустя клуб пришлось закрыть из-за убытков. Акулов продолжил выпускать настольные игры, а «Мир Фэнтези» Попова и Истомина — коллекционные карточные игры (ККИ): помимо их собственного «Берсерка» они стали выпускать в России ролевую настольную игру Wizards of the Coasts. Со временем две компании начали соперничать. «Нам стало тесно в наших нишах, мы стали залезать на территорию ККИ, а они стали делать настольные игры. В какой-то момент нам пришла идея, что лучше объединить наши активы, чем бессмысленно конкурировать: каждый пытался наращивать ту долю рынка, в которой он не очень понимал», — вспоминает Акулов. «У нас были по сути разные рынки, и чем больше мы начали пересекаться, тем более очевидной казалась мысль о слиянии», — вспоминает Иван Попов.

Именно Попов в 2010 году выступил инициатором слияния двух компаний. В объединенной компании акционеры распределили доли поровну. На то, чтобы соединить все бизнес-процессы, ушло почти три года, однако эффект проявился уже в первый год: «Слияние активов дало нам очень хороший boost — наша выручка в течение года выросла на 60-70%», — говорит Акулов.

Сейчас компания зарегистрирована на кипрский офшор «Хоббиворлд Лимитед», в числе совладельцев — Михаил Акулов, Иван Попов и другие акционеры (их имен Акулов и Попов не раскрывают). Небольшими опционами владеют сотрудники издательства.

Hobby World в цифрах

Более 1 млн игр издала компания Hobby World в 2015 году

От 290 руб. до 9 тыс. руб. варьируется цена на игры Hobby World, средний чек за одну коробку — 900-1300 руб.

Более 1 млрд руб. составила выручка Hobby World в 2015 году

От 4% роялти получает автор игры с каждой проданной коробки

$10-15 тыс. стоит разработка настольной игры

До 100% доходит рентабельность самых успешных игр

Около 7 млрд руб. составил объем российского рынка настольных игр за 2015 год

Более 50 тыс. наименований настольных игр выпущено в мире

Источник: данные компании, Discovery Research Group

На Запад

Hobby World работает на три направления: покупает лицензии западных игр и адаптирует их для российского рынка; покупает, дорабатывает и выпускает оригинальные игры российских авторов; продает лицензии на выпуск российских игр за рубежом.

Первое направление Акулов начал развивать еще в 2002 году, когда его компания «Смарт» купила у немецкого издательства Franckh-Kosmos Verlags лицензию на игру Die Siedler von Catan и начала выпускать ее на российском рынке под названием «Колонизаторы». «Это был прорыв для индустрии: незнакомые люди приехали на выставку, познакомились с одной из ведущих компаний в игровой индустрии и получили право не просто купить коробки, переведенные за рубежом, а лицензию, чтобы самим выпустить эту игру в России», — вспоминает Акулов.

По словам Акулова, западные компании неохотно отдавали лицензии на российский рынок: для них выгоднее было производить все в одном месте и продавать готовые коробки. Акулову и Попову, несмотря на трудности с качеством, было выгоднее местное производство: оно позволяло снизить отпускную цену на 25-50%. Кроме того, продажа коробок не так выгодна для продавца, говорит основатель компании «Мосигра» Дмитрий Кибкало. Если речь о зарубежном бренде, процент отчислений в пользу ее владельца доходит до 8-10%, а их общая сумма может превышать сотни тысяч долларов, говорит Акулов.

Критерии для отбора игр просты. «Игра должна быть уникальной — не смесью существующих движков, а единственным в своем роде механизмом. И она должна понравиться Михаилу и мне», — говорит Иван Попов. При этом игра должна быть обернута в красивую оболочку и быть адаптированной под рынок. «Например, очень известная игра «Каркассон» задумывалась в свое время как игра про паломничество в Святую землю, а сейчас это скорее пазл про собирание замка, который продается миллионными тиражами по всему миру», — приводит он пример. Но, несмотря на опыт и многочисленные тесты, игра может провалиться. «Например, одна из игр, которые входят в топ-3 американских продаж, «Повелитель Токио» (King of Tokyo), очень плохо продается в России, — приводит пример Акулов. — А игра «Грузи и вези», наоборот, снята с продаж по всему миру, но отлично расходится у нас и в Бразилии».

Поиском авторов в Hobby World занимается продюсерский отдел, который потом принимается за доработку игр. Если западную игру можно адаптировать и выпустить за месяц, то в случае с авторскими играми процесс доработки иногда занимает более года. Авторы получают роялти в размере от 4% с каждой проданной коробки. При подписании договора издательство платит им аванс в размере суммы роялти за половину минимального тиража (около 2-3 тыс. экземпляров), а далее авторы каждые полгода получают процент с продаж. Полностью обеспечить себя за счет авторских отчислений удается только профессиональным авторам, у которых несколько игр издаются многотысячными тиражами — для большинства же разработчиков это хобби, которое приносит дополнительный заработок. По словам Акулова, целиком права на игру компания не покупает. «Мы заинтересованы в том, чтобы автор тоже с нами зарабатывал деньги. Если игра будет продаваться большим тиражом, он будет заинтересован в усовершенствовании игры и выпуске дополнений», — говорит он.

Есть еще и третий путь — продажа российских лицензий на Запад. Пока игр, которые активно продаются на западных рынках, у Hobby World порядка десяти, среди них «Находка для шпиона», «Наместник», World of Tanks: Rush по лицензии компании Wargaming. В 2015 году на западных рынках компания выпустила порядка 150 тыс. копий своих игр (в России — 1 млн), в 2016 году рассчитывает продать более 300 тыс. Если в России Hobby World большинству своих партнеров поставляет игры со скидкой 35-40% от розничной цены, то в случае с западными оптовыми компаниями скидка на игру может доходить до 60%.

Производство

При покупке лицензии на западные игры Акулов и Попов производят большую часть компонентов в России, кроме пластиковых, — их, как правило, закупают на Западе. «Производство пластика довольно дорогое, и выгоднее его использовать, когда западные компании собирают мировой тираж на все территории. Это же индивидуальные фигурки, и производство каждой из них отдельно обойдется достаточно дорого», — говорит Акулов.

Первые элементы собственного производства появились у Hobby World еще в 2010 году: подрядчики не обеспечивали нужного качества работы, вспоминает Акулов. «Сначала мы оставили себе сборку элементов, потом начали больше делать самостоятельно. Весь миллион игр мы печатаем самостоятельно, лишь отдельные элементы заказываем у подрядчиков», — говорит Акулов. Со временем стали самостоятельно производить все больше, и сейчас компания организует полный цикл производства настольных игр, не считая производства картона и печати картинок, на фабрике в Твери.

От идеи игры до момента, когда коробка с готовой настольной игрой появится на полке магазина, может пройти от нескольких месяцев до года, а стоимость разработки одной игры может обойтись в $10-15 тыс., говорит Акулов. При этом рентабельность успешных игр может доходить до 100%, говорит он. У отдельных игр рентабельности может достичь и 300%, говорит основатель "Мосигры" Дмитрий Кибкало. «Если взять прямую себестоимость бумажных работ, включая роялти автору, то от цены на полке она составляет 26%. Но нужно понимать, что товар произвели — потом его нужно хранить, доставить, дистрибутировать и пр. У магазина средняя наценка 100%, и огромная ее часть теряется на логистике. Итоговая себестоимость продукта получается намного выше», — объясняет Кибкало.

Помимо Hobby World всего два российских издательства настольных игр — «Мосигра» и «Звезда» — содержат полный цикл производства игр, включая постпечатную обработку, вырубку карт и пр., говорит Кибкало. «Это специфический вид производства, который должен быть нагруженным. Бизнес достаточно сезонный, и если вне сезона нет нагрузки, более мелким издательствам это не по карману», — говорит он. По его словам, «Мосигра» в 2015 году продала в розницу игр на 525 млн руб. По словам Михаила Акулова, оборот Hobby World за 2015 год составил 1 млрд руб., включая зарубежные продажи (прибыль он не разглашает).

Распространение

Поначалу Акулов и партнеры продавали свою продукцию через книжные магазины и маленькие специализированные магазины настольных игр и не хотели строить собственную сеть. «Мы развились как издательство и изначально работали с небольшими специализированными магазинами, которые продавали настольные игры, потому что такие магазины развивают рынок больше всего», — вспоминает Акулов. В результате акционеры Hobby World заключили партнерское соглашение с сетью Hobby Games (ООО «Лавка чудес»), которая насчитает 12 собственных магазинов (шесть в Москве, два в Санкт-Петербурге, остальные в российских регионах, а также в Киеве и Минске) и восемь франшизных. Сеть занимается розничными продажами игр издательства, а также обслуживает другие розничные проекты, например магазин мерчендайза для компании Wargaming и сайт HobbyWorld.ru. Согласно СПАРК, Hobby Games на 99,9% принадлежит «Хоббиворлдлимитед» .

«Изначально Hobby World было единственным издательством, с которым мы сотрудничали, но мы почти сразу же расширились на еще три-четыре зарубежных издательства. Сейчас уже более 20 брендов поставляют нам товар», — рассказал РБК заместитель директора Hobby Games Андрей Кулешов. При этом доля продуктов Hobby World в продажах сети Hobby Games составляет около 40%, говорит Кулешов.

По словам Кулешова, Hobby Games закупает товар у издательства Hobby World со скидкой 35-50% (скидка варьируется на разные виды игр) и продает по рекомендованной издательством цене. Все магазины Hobby Games, как собственные, так и франшизные, работают по единым расценкам. Помимо настольных игр они торгуют аксессуарами для них, комиксами, литературой в стиле фэнтези, связанной со вселенными, в которых развиваются игры. По словам Кулешова, один магазин приносит в среднем 1 млн руб. выручки в месяц, и в нем совершается порядка 50 покупок в день со средним чеком около 600 руб. Около 60% продаж совершаются онлайн, тем не менее большая часть людей приезжает забирать игры самостоятельно, чтобы успеть в них поиграть перед покупкой, говорит Кулешов. По данным СПАРК, выручка ООО «Лавка чудес» в 2014 году составила 76,5 млн руб., а чистая прибыль — 1,5 млн руб.

Сейчас через сеть Hobby Games продается около 20% всей российской продукции Hobby World. Остальное отправляется клиентам напрямую, в книжные магазины Москвы, а также в другие сети, в том числе Metro, Media Markt, «О’Кей», «Республику», «Семь пядей», «Игры роста», «Правильные игрушки IQ Toy» и др. При работе с небольшими магазинами Hobby World старается идти навстречу и отгружать небольшие партии товара на минимальную сумму от 15 тыс. руб., говорит Михаил Акулов. «Мы формируем индивидуальные заказы под магазины. Если магазин хочет два «Манчкина», один «Каркассон» и три «Соображария», мы формируем заказ», — рассказывает он. По словам Андрея Кулешова, это ценное качество при работе с издательством: «Если взять слишком много игр, то мы будем ограничены в количестве, и на наших полках следующая игра может появиться позже, чем у конкурентов в других магазинах. К тому же нельзя предугадать, какая из купленных игр станет хитом, а какая долго будет лежать на полках».

В 2011 году Hobby World запустил программу франчайзинга для магазинов, желающих работать под торговой маркой Hobby Games, и открыл первый франшизный магазин в Калининграде. Чтобы расширить сеть, основатели компании до конца 2016 года не взимают с франчайзи паушальный взнос и роялти и рассчитывают за это время открыть еще два собственных и 15 франшизных магазинов.

Будущее

По оценке компании Discovery Research Group, объем рынка настольных игр в России в 2015 году составил порядка 7,5 млрд руб. — почти на 30% больше, чем в 2014-м. Кризис почти не повлиял на востребованность настольных игр, во многом потому, что хотя по стоимости они сравнимы с походом в кафе или кино, в них можно играть многократно, уверен Михаил Акулов. Цены на игры от Hobby World варьируются от 290 руб. до 9 тыс. руб. за коробку. Правда, продажи игр верхней ценовой категории все-таки просели почти на 50%. «Игры с большим количеством пластиковых компонентов стали продаваться сложнее, потому что они производятся на Западе и их цена росла соответственно с курсом. Потребителю стало сложнее потратить 9 тыс. руб. на настольную игру, несмотря на то что она многократно реиграбельна», — говорит Акулов.

По словам Акулова, потенциально российский рынок настольных игр уже после кризиса может составить до $100 млн. «Это потенциал, на который можно продавать в России, и мы хотим занять весь этот рынок», — убежден он.